Mortholme'ın Karanlık Kraliçesi Hakkındaki Güncelleme!

    Sanat, kod ve diyalog için birinci aşama esasen tamamlandı. İkinci aşamaya doğru; çünkü her iyi patron savaşı, patronun delirdiği ve tamamen yeni bir saldırı seti kazandığı kısma ihtiyaç duyar.

    Ben de delirmeyi seçtim ve Kraliçe'nin nihai formunun, piksel sanatında bundan önce hiç yapmadığım bir şekilde animasyon çalışma saatlerini yutan bir tasarımını yaptım.

    Kesik çizim kavramları aşağıdadır: Başlangıçta, Kraliçe'nin özelliklerini artıran ve orijinal büyü animasyonlarının şekil ve renklerinden ipuçları alan daha canavar bir tasarım yapmaktan başka hiçbir fikrim yoktu. Ancak, dönüşüme yol açan diyaloğu yazdıktan sonra hemen belirli bir kavrama ulaştım.

    Dönüşüm bir patlamadır. Kraliçe'nin yaklaşan ölümüne karşı dehşeti ve meydan okumasının bir tezahürüdür. Parçalanıyor ve bunu yaparken, genellikle dışarı vermediği doğuştan gelen şiddet gücünün daha fazlasını kanalize ediyor. Esasen Kahraman ile kendilerinin kim oldukları konusunda uzun bir tartışma yapıyorlar. Şu ana kadar her şey ukalalık ve kopukluk içindeymiş gibi görünüyor, ama şimdi kaybediyor ve devam etmek için gerçek özünü daha fazla ortaya koymak zorunda kalıyor.

    Bu nedenle, nihai formunun tasarımı 1. bir patlamayı ve 2. sahte bir cephenin parçalanmasını yansıtmalıdır. Temel tasarımındaki dikenler, saçlar ve etekler, gölgeli büyü iplerinin daha vahşi şekil diline dönüşüyor. Bunlar, göğsünün merkezine doğru tüm yönlerden gözü rahatlıkla çekebilir, burada gizli olan bir şeyin dışarı çıktığı gibi çatlak bir desen yaratmak istedim. Kör edici derecede güçlü gibi parlıyor, ancak çatlaklar onu temel formuna göre daha hasarlı ve savunmasız gösteriyor.

    İçsel bir benliğin ortaya çıkması temasını sürdürerek, eteğin iç kısmı da öncekine göre daha görünür. Pervasız denizanası şekli, dokuların derin deniz havasıyla bağlantılı ve insan dışı bir siluetin dramına katkıda bulunuyor.

    Siluet için en büyük şey elbette büyük eller. Bunların tematik açıklaması nedir? Kesinlikle hiçbir şey, sadece bunların harika ve tehlikeli göründüğünü düşünüyorum.

    Son olarak, bu kadar büyük bir canavarı görsel ilginin artırılması için ve gerçekten delirdiği izlenimi vermek için birçok asimetri de getirildi.


    Bu canavarı canlandırmakla ilgili bir not: Bu karmaşık canavar gibi bir canavarın mümkün olduğunca canlandırılabilmesi için çok sayıda hile bulmaya çalışıyorum, aksi takdirde bu oyunu yapmak için hayatımın geri kalanını harcayacağım. Başlangıçta, boşta kalma animasyonunun hareketli olması için yüzmesi gerektiğine karar verdim.

    İkinci olarak, canavar parçalar halinde kesildi, böylece örneğin ellerini hareket ettirirken kıvrılan dokuların döngüsünü tekrar tekrar kullanabilirim. Bu, benim hoşuma gitmeyen bir şey, çünkü gerçekçi animasyonda vücudun bir bölümündeki hareket her zaman vücudun diğer kısımlarını etkiler. Bir karakteri canlandırırlarken tek bir bütün olarak ele almak onları daha somut hissettirir, ancak ne yazık ki, piksel itme hapisinden kurtulmak için bir uzlaşmadır. Mesela, o dokuların odalarda geçerken ona saldırması sırasın da arkasında uçuşmasını görmek isterdim, ama... mümkün olduğunca az hareket ettirmek ve yerine bazı efekt animasyonları ile saldırılarına şiddet katmak daha mantıklı olacaktır.

    Neyse, canavar hakkında okuduğunuz için teşekkür ederim, hareket ettirmek zor olabilir, ama bana mutluluk veriyor.