Atualização sobre a Rainha das Trevas de Mortholme!
A fase um está essencialmente concluída para a arte, o código e o diálogo. Em direção à fase dois; porque toda boa luta contra um chefe precisa da parte em que o chefe se descontrola e adquire um conjunto completamente novo de ataques.
Eu também optei por me descontrolar e criei um design para a forma final da Rainha que consome horas de trabalho de animação como nunca antes com pixel art.
Esboços conceituais abaixo:
Inicialmente, não tive ideias além de criar um design mais monstruoso que ampliasse as características da Rainha e se inspirasse nas formas e cores de suas animações de feitiço originais. No entanto, depois de escrever o diálogo que antecede a transformação, imediatamente encontrei um conceito específico.
A transformação é uma explosão. É uma manifestação do terror e da resistência da Rainha ante a sua morte iminente. Ela está se desfazendo, e ao fazê-lo, ela está canalizando mais de seu poder violento inato que ela normalmente não libera. Ela essencialmente teve um longo argumento com o Herói sobre quem eles acreditam ser. Até agora, ela foi eficaz em permanecer altiva e distante, mas agora ela está perdendo e forçada a revelar mais de sua verdadeira natureza para continuar.
Portanto, o design de sua forma final deve transmitir 1. uma explosão, e 2. o desmantelamento de uma fachada falsa. As pontas, os cabelos e a saia do seu design básico irrompem numa forma mais selvagem, estilo os tentáculos de seus feitiços sombrios. Eles podem ser convenientemente usados para atrair o olhar de todas as direções para o centro de seu peito, onde eu queria ter este padrão de rachaduras, como se algo escondido dentro dela estivesse saindo. É brilhante, como se fosse opressivamente poderoso, mas as rachaduras a fazem parecer mais danificada e vulnerável do que sua forma básica.
Continuando com o tema de um eu interior mostrando-se, o interior da saia também é mais visível do que antes. A forma em forma de água-viva em forma de leque conecta-se ao ambiente de mar profundo dos tentáculos e contribui para o drama de uma silhueta não-humana.
Uma coisa importante para a silhueta são, claro, as mãos enormes. Qual é a explicação temática para isso? Absolutamente nenhuma, eu apenas acho que elas parecem legais e perigosas.
Finalmente, muita assimetria também foi introduzida, tanto para aumentar o interesse visual de uma sprite tão grande, quanto para fazê-la parecer que ela está realmente perdendo o controle.
Uma nota sobre a animação desta monstruosidade: Eu tenho tentado pensar em vários truques para manter uma sprite complexa como esta o mais animada possível sem passar o resto da minha vida criando este jogo. Desde o início, eu decidi que ela deveria flutuar, para que sua animação de inércia também pudesse ser uma animação em movimento.
Em segundo lugar, a sprite é dividida em pedaços para que eu possa reutilizar continuamente o loop dos tentáculos contorcidos enquanto movo as mãos dela, por exemplo. Isso não é algo que eu gosto de fazer, porque, em uma animação plausível, o movimento em uma parte do corpo sempre afeta as outras partes do corpo. Tratar um personagem como um todo durante a animação fará com que ele se sinta mais tangível, mas infelizmente é um compromisso para evitar passar cem anos na prisão de pixel-pushing. Tipo, eu adoraria ver esses tentáculos flutuando atrás dela enquanto ela se esquiva pela sala para seus ataques, mas… será muito mais razoável movê-la o mínimo possível e, em vez disso, adicionar impacto aos seus ataques com algumas animações de efeito.
Enfim, obrigado por ler sobre a monstruosidade, ela pode ser chata de mover, mas me traz alegria.