모르탈롬의 어둠 여왕에 대한 업데이트!
이제 예술, 코드, 대사 작업의 첫 번째 단계가 거의 완료되었습니다. 두 번째 단계로 넘어가야 합니다. 훌륭한 보스 전투는 보스가 미쳐버리고 완전히 새로운 공격 세트를 얻는 부분이 필요하니까요.
저 역시 미쳐버리고 싶었고, 여왕의 최종 형태에 대한 디자인을 만들었습니다. 이 디자인은 피クセル 아트로 이전에 해본 적이 없을 정도로 애니메이션 작업 시간을 엄청나게 빨아들이는 작업입니다.
컷으로 들어가는 컨셉 스케치:
처음에는 여왕의 특징을 강화하고 원래 마법 애니메이션의 형태와 색상에서 영감을 받는 더 괴물 같은 디자인을 하는 것 외에 아이디어가 없었습니다. 그러나 변신에 이르는 대사를 작성한 후 바로 특정 컨셉이 떠올랐습니다.
변신은 폭발입니다. 여왕의 공포와 죽음에 대한 저항의 구체화입니다. 그녀는 무너지고 있으며, 그 과정에서 그녀는 일반적으로 드러내지 않는 자신만의 폭력적인 힘을 더 많이 발산하고 있습니다. 그녀는 영웅과 누가 진짜인가에 대한 오랜 논쟁을 벌이고 있는 셈입니다. 지금까지 그녀는 냉담하고 뽐내는 태도를 유지했지만, 이제는 패배하고 진정한 자신을 드러내지 않으면 계속해서 나아갈 수 없습니다.
따라서 그녀의 최종 형태 디자인은 1. 폭발과 2. 가짜 포장의 해체를 보여주어야 합니다. 그녀의 기본 디자인의 가시, 머리카락, 치마는 모두 그녀의 그림자 마법 덩굴의 더 야성적인 형태 언어로 폭발합니다. 이것들은 시선을 그녀의 가슴 중앙으로 모든 방향에서 끌어들일 수 있습니다. 그곳에 저는 그녀의 내면에서 무언가가 나오는 것처럼 갈라지는 무늬를 표현하고 싶었습니다. 마치 눈이 부시도록 강력하지만, 갈라짐은 그녀가 기본 형태보다 더 손상되고 취약하게 보이게 합니다.
내면의 자아가 드러나는 주제를 계속 이어가면서, 치마 내부가 이전보다 더 많이 보입니다. 벌어진 해파리 모양은 촉수의 심해 분위기와 연결되어 비인간적인 실루엣의 드라마에 기여합니다.
물론 실루엣에서 가장 중요한 것은 거대한 손입니다. 이것에 대한 주제적 설명은 무엇입니까? 아무것도 없습니다. 그냥 멋지고 위험해 보인다고 생각했습니다.
마지막으로 많은 비대칭이 도입되었는데, 이는 이렇게 큰 스프라이트의 시각적 흥미를 높이고 그녀가 정말 미쳐가는 것처럼 보이게 하기 위함입니다.
이 괴물을 애니메이션하는 데 대한 참고 사항: 이렇게 복잡한 스프라이트를 최대한 애니메이션으로 유지하기 위해 수많은 요령을 생각해 왔습니다. 이 게임을 만드는 데 평생을 바치지 않으려면요. 초기 단계에서 그녀가 떠다니도록 했습니다. 이는 그녀의 대기 애니메이션이 움직이는 애니메이션이 되도록 하기 위한 것입니다.
둘째, 스프라이트를 조각으로 나눕니다. 이렇게 하면, 예를 들어 그녀의 손을 움직이는 동안 꿈틀거리는 촉수의 반복을 계속해서 사용할 수 있습니다. 이렇게 하는 것은 좋아하지 않습니다. 믿을만한 애니메이션에서는 신체의 한 부분의 움직임이 항상 신체의 다른 부분에 영향을 미치기 때문입니다. 캐릭터를 애니메이션할 때 하나의 전체로 취급하면 더 현실적으로 느껴지지만, 피クセル 푸쉬 감옥에서 수백 년을 보내지 않으려면 절충안을 선택해야 합니다. 방을 휩쓸며 공격하는 동안 그녀 뒤에서 꿈틀거리는 덩굴을 보는 것이 좋겠지만..., 가능한 한 그녀를 적게 움직이고 대신 일부 효과 애니메이션으로 공격에 활력을 더하는 것이 훨씬 더 합리적일 것입니다.
어쨌든 괴물에 대해 읽어 주셔서 감사합니다. 움직이기가 어렵지만 저에게 기쁨을 가져다줍니다.