关于莫斯霍尔姆黑暗女王的更新!
美术、代码和对话的第一阶段基本完成。现在进入第二阶段;因为每个优秀的boss战都需要boss变得疯狂并获得一套全新的攻击方式。
我也选择变得疯狂,为女王的最终形态设计了一个比我之前用像素艺术做的任何东西都要消耗更多动画工作时间的方案。
概念草图见下:
起初,我没有超出将女王设计得更凶猛、放大女王特征、借鉴她原始法术动画形状和色彩的想法。然而,在撰写导致变身的对话后,我立刻想到了一个特定的概念。
变身是一个爆发。这是女王恐惧和对即将到来的死亡的反抗的体现。她正在崩溃,在这样做的时候,她正在释放出她通常不会释放的更多内在的暴力力量。她基本上一直在与英雄进行一场关于他们自我认知的漫长争论。到目前为止,她一直都是那种高傲疏离的样子,但现在她输了,被迫展现更多真实的自我来继续战斗。
因此,她的最终形态设计应该传达 1. 爆发,以及 2. 虚假外表的解体。她基本设计的尖刺、头发和裙子都爆发成她阴影法术触须的更狂野的形状语言。它们可以方便地将目光从各个方向吸引到她胸部中央,我想要在那里有一个裂纹图案,就像她体内隐藏的东西要出来了。它明亮得仿佛耀眼的力量,但裂纹使她看起来比基本形态更受损和脆弱。
继续内在自我展现的主题,裙子的内部也比以前更清晰可见。喇叭形水母状的形状与触须的深海氛围相连,并增加了非人类轮廓的戏剧性。
当然,一个重要的形状特征是巨大的双手。它们的主题解释是什么?绝对没有,我只是觉得它们看起来很酷很危险。
最后,还引入了很多不对称性,既是为了增加如此大精灵的视觉趣味,也为了让她看起来真的失去控制。
关于动画化这个怪物的说明:我一直在想办法用一些技巧来保持这个复杂精灵的动画效果,而不必把余生都花在这个游戏上。一开始我就决定她应该漂浮,这样她的空闲动画也可以是一个移动的动画。
其次,精灵被切成碎片,这样我就可以在移动她的手等动作时继续重用缠绕触须的循环。我不喜欢这样做,因为在可信的动画中,身体一个部位的动作总是会影响身体的其他部位。在动画中将角色视为一个整体会使他们感觉更真实,但为了避免在像素推图监狱中度过一百年,这是一个妥协。比如,我很想看到那些触须在她横扫房间攻击时在她身后飘动,但这……让她的移动尽可能少,并用一些特效动画为她的攻击增加冲击力,这将更合理。
总之,感谢你阅读关于怪物的故事,她移动起来可能很麻烦,但她带给我快乐。