¡Actualización sobre la Reina Oscura de Mortholme!

    La fase uno está esencialmente completa para el arte, el código y el diálogo. ¡A la fase dos; porque toda buena batalla contra un jefe necesita esa parte en la que el jefe pierde el control y obtiene un nuevo conjunto de ataques!

    También he optado por perder el control y he creado un diseño para la forma final de la Reina que absorbe las horas de trabajo de animación como nunca antes lo había hecho con el pixel art.

    Bocetos conceptuales debajo del corte: Inicialmente, no tenía ideas más allá de crear un diseño más monstruoso que amplifique las características de la Reina y tome como referencia las formas y los colores de sus animaciones de hechizos originales. Sin embargo, después de escribir el diálogo que conduce a la transformación, inmediatamente aterricé en un concepto específico.

    La transformación es una explosión. Es una manifestación del terror y la rebeldía de la Reina hacia su muerte inminente. Se está desmoronando y, al hacerlo, está canalizando más de su poder violento innato que usualmente no deja salir. Básicamente, ha estado en una larga discusión con el Héroe sobre quién creen que son. Hasta ahora, se ha salido con la suya siendo engreída y desapegada, pero ahora está perdiendo y obligada a revelar más de su verdadero ser para seguir adelante.

    Por lo tanto, el diseño de su forma final debería transmitir 1. una explosión, y 2. el desmoronamiento de una fachada falsa. Los picos, el cabello y la falda de su diseño base estallan en el lenguaje de formas más salvaje de sus tentáculos mágicos sombríos. Pueden usarse hábilmente para atraer la mirada desde todas las direcciones hacia el centro de su pecho, donde quería tener este patrón de grietas, como si algo oculto dentro de ella estuviera saliendo. Es brillante, como si fuera increíblemente poderoso, pero las grietas la hacen parecer más dañada y vulnerable que su forma base.

    Continuando con el tema de una identidad interior que se muestra, el interior de la falda también es más visible que antes. La forma acampanada, tipo medusa, se conecta con el ambiente de mar profundo de los tentáculos y contribuye al drama de una silueta no humana.

    Por supuesto, algo importante para la silueta son las manos enormes. ¿Cuál es la explicación temática para eso? Absolutamente ninguna, simplemente creo que se ven geniales y peligrosos.

    Finalmente, también se introdujo mucha asimetría, tanto para aumentar el interés visual de un sprite tan grande, como para que parezca que realmente está perdiendo el control.


    Una nota sobre la animación de esta monstruosidad: He estado tratando de encontrar muchos trucos para mantener un sprite complejo como este lo más animado posible sin pasar el resto de mi vida creando este juego. Al principio decidí que debería flotar, solo para que su animación inactiva también sea una animación en movimiento.

    En segundo lugar, el sprite se divide en piezas para que pueda seguir reutilizando el bucle de los tentáculos contrayéndose mientras muevo sus manos, por ejemplo. Esto no es algo que me guste hacer porque, en una animación creíble, el movimiento en una parte del cuerpo siempre afecta a las otras partes del cuerpo. Tratar a un personaje como un todo cuando se anima hará que se sienta más tangible, pero, desafortunadamente, es un compromiso para evitar pasar cien años en la cárcel de los píxeles. Me encantaría ver esos tentáculos revoloteando detrás de ella mientras se lanza por la habitación para sus ataques, pero... será mucho más razonable moverla lo menos posible y, en cambio, agregar fuerza a sus ataques con algunas animaciones de efectos.

    De todos modos, gracias por leer sobre la monstruosidad, ella puede ser un dolor de cabeza de mover, pero me trae alegría.