Atualização sobre a Rainha das Trevas de Mortholme!
A primeira fase está essencialmente concluída para arte, código e diálogos. Em direção à fase dois; porque toda boa luta contra chefes precisa dessa parte em que o chefe fica descontrolado e adquire um conjunto completamente novo de ataques.
Eu também escolhi ficar descontrolado e criei um design para a forma final da Rainha que consome horas de trabalho de animação como nunca fiz antes com pixel art.
Esboços conceituais abaixo do corte:
Inicialmente, não tinha nenhuma ideia além de criar um design mais monstruoso que ampliasse as características da Rainha e se inspirasse nas formas e cores das animações de feitiços originais. No entanto, depois de escrever o diálogo que leva à transformação, imediatamente encontrei um conceito específico.
A transformação é uma explosão. É uma manifestação do terror e da resistência da Rainha diante de sua morte iminente. Ela está se desfazendo e, ao fazê-lo, está canalizando mais de seu poder violento inerente que ela normalmente não libera. Essencialmente, ela teve um longo argumento com o herói sobre quem eles acreditam ser. Até agora, ela conseguiu sendo presunçosa e distante, mas agora está perdendo e forçada a revelar mais de sua verdadeira identidade para continuar.
Portanto, o design de sua forma final deve transmitir 1. uma explosão, e 2. o desmantelamento de uma fachada falsa. As pontas, cabelos e saia de seu design base irrompem em formas mais selvagens, na linguagem das suas sombras tendril mágicas. Elas podem ser usadas para prender o olhar de todas as direções para o centro de seu peito, onde queria ter esse padrão rachado, como se algo escondido dentro dela estivesse saindo. É brilhante, como se fosse incrivelmente poderoso, mas as rachaduras a fazem parecer mais danificada e vulnerável do que sua forma base.
Continuando com o tema de um eu interior se mostrando, o interior da saia também é mais visível do que antes. A forma em forma de água-viva em expansão conecta-se com o ambiente do mar profundo dos tentáculos e contribui para o drama de uma silhueta não humana.
Uma grande questão para a silhueta, é claro, são as mãos enormes. Qual é a explicação temática para isso? Absolutamente nada, eu apenas acho que elas ficam legais e perigosas.
Finalmente, muita assimetria também foi introduzida, tanto para aumentar o interesse visual de uma sprite tão grande quanto para fazê-la parecer que ela está realmente perdendo o controle.
Uma observação sobre a animação desta monstruosidade: Eu tenho tentado criar muitas maneiras de manter uma sprite complexa como esta o mais animada possível sem passar o resto da minha vida fazendo este jogo. No início, decidi que ela deveria flutuar, apenas para que sua animação de inatividade também pudesse ser uma animação em movimento.
Em segundo lugar, a sprite é cortada em pedaços para que eu possa reutilizar continuamente o loop dos tentáculos retorcidos enquanto movo suas mãos, por exemplo. Isso não é algo que eu gosto de fazer porque, em uma animação crível, o movimento em uma parte do corpo sempre afeta as outras partes do corpo. Tratar um personagem como um todo na animação o fará parecer mais tangível, mas infelizmente é um compromisso para evitar passar cem anos na prisão de pixel. Tipo, adoraria ver esses tentáculos flutuando atrás dela enquanto ela voa pela sala para seus ataques, mas... seria muito mais razoável movê-la o mínimo possível e, em vez disso, adicionar força aos seus ataques com animações de efeitos.
De qualquer forma, obrigado por ler sobre esta monstruosidade, ela pode ser chata de animar, mas me traz alegria.