Aggiornamento sulla Regina Oscura di Mortholme!
La fase uno è ora essenzialmente completata per arte, codice e dialogo. Avanti alla fase due; perché ogni buon boss fight necessita di quella parte in cui il boss impazzisce e acquisisce un intero nuovo set di attacchi.
Anche io ho scelto di impazzire e ho creato un design per la forma finale della Regina che consuma ore di lavoro di animazione come mai prima con l'arte pixel.
Schizzi concettuali sotto la riga:
Inizialmente non avevo idee oltre a realizzare un design più mostruoso che amplificasse le caratteristiche della Regina e prendesse spunto dalle forme e dai colori delle sue animazioni magiche originali. Tuttavia, dopo aver scritto il dialogo che porta alla trasformazione, ho subito trovato un concetto specifico.
La trasformazione è un'esplosione. È una manifestazione del terrore e della sfida della Regina verso la sua imminente morte. Sta sgretolandosi e, così facendo, sta canalizzando una parte maggiore del suo potere violento innato che di solito non lascia sfogare. Essenzialmente ha avuto una lunga discussione con l'Eroe su chi credono di essere. Finora si è comportata con arroganza e distacco, ma ora sta perdendo e deve rivelare di più del suo vero sé per continuare.
Pertanto, il design della sua forma finale dovrebbe trasmettere 1. un'esplosione e 2. lo sgretolamento di una facciata falsa. Le punte, i capelli e la gonna del suo design base si trasformano in una forma più selvaggia, prendendo spunto dalle sue ombrevoli spire magiche. Possono essere usate per attirare l'attenzione da tutte le direzioni verso il centro del suo petto, dove volevo avere questo schema di crepe, come se qualcosa di nascosto dentro di lei stesse uscendo. È luminoso, come se fosse accecantemente potente, ma le crepe la fanno sembrare più danneggiata e vulnerabile della sua forma base.
Continuando con il tema di un sé interiore che emerge, l'interno della gonna è anche più visibile rispetto prima. La forma a forma di medusa collegata al tocco profondo del mare dei tentacoli contribuisce alla drammaticità di una sagoma non umana.
Un aspetto importante per la sagoma sono, ovviamente, le mani enormi. Qual è la spiegazione tematica per quelle? Assolutamente nulla, semplicemente credo che siano belle e pericolose.
Infine, è stata introdotta molta asimmetria, sia per aumentare l'interesse visivo di un sprite così grande, sia per farla sembrare veramente fuori controllo.
Una nota sull'animazione di questa mostruosità: ho cercato di trovare un sacco di scorciatoie per mantenere un sprite complesso come questo il più animato possibile senza trascorrere il resto della mia vita a sviluppare questo gioco. All'inizio ho deciso che dovrebbe fluttuare, in modo che la sua animazione di inattività possa anche essere una animazione in movimento.
In secondo luogo, lo sprite è diviso in pezzi in modo che io possa continuare a riutilizzare il ciclo dei tentacoli contorti mentre muovo le sue mani, ad esempio. Non è qualcosa che mi piace fare, perché in un'animazione credibile, il movimento in una parte del corpo influenza sempre le altre parti del corpo. Trattare un personaggio come un'unica entità durante l'animazione lo renderà più tangibile, ma purtroppo è un compromesso per evitare di trascorrere cento anni in una prigione di pixel. Vorrei vedere quei tentacoli svolazzare dietro di lei mentre si lancia nella stanza per i suoi attacchi, ma... sarà molto più ragionevole muoverla il meno possibile e, invece, aggiungere forza ai suoi attacchi con alcune animazioni di effetti.
Comunque, grazie per aver letto della mostruosità, potrebbe essere un problema da muovere, ma mi porta gioia.