Mortholme 暗黑女王的最新更新!

    藝術、程式碼和對白的第一階段已基本完成。現在進入第二階段;因為每場精彩的BOSS戰都需要BOSS變得瘋狂,並獲得全新的攻擊招式。

    我同樣選擇了瘋狂模式,為女王的最終形態設計了令人難以置信的動畫工作量,這比以往任何像素藝術作品都需要更多時間。

    概念草圖在下方: 起初,我沒有任何想法,只是想設計一個更怪物化的女王,放大她的特徵,並從她原始法術動畫的形狀和顏色中汲取靈感。然而,在寫下導致變身的對白後,我立刻想到了具體的概念。

    變身是一個爆發。這是女王在即將死亡時,恐懼和反抗的體現。她正在崩潰,在這個過程中,她正在釋放更多她通常不表現出來的內在暴力力量。她基本上一直在與英雄進行一場關於他們自認身份的長篇大論。到目前為止,她一直很傲慢和疏離,但現在她正在輸掉,被迫展現更多真實的自我才能繼續戰鬥。

    因此,她的最終形態設計應傳達 1. 爆發,和 2. 虛假面孔的崩潰。她的基礎設計中的尖刺、頭髮和裙裝都爆發成她陰影法術觸須的更狂野的形狀語言。它們可以方便地將視線從四面八方吸引到她胸中間,我希望在那裡有一個裂紋圖案,就像她身體內部隱藏的某樣東西要爆發出來一樣。它明亮得像耀眼的力量,但裂痕卻使她看起來比基礎形態更受損和脆弱。

    繼續以內在自我顯露為主題,裙子的內層也比以前更明顯。喇叭形狀的類似水母的形狀與觸角的深海氛圍相連,並有助於非人類輪廓的戲劇性。

    當然,巨型手臂對於輪廓來說是一個很大的特點。這些手臂的象徵性意義是什麼?沒有任何含義,我只是覺得它們看起來很酷且危險。

    最後,還引入了許多不對稱性,這既為了增加如此龐大圖像的視覺趣味,也為了讓她看起來真的瘋狂了。


    關於如何動畫化這個怪物:我一直在嘗試各種捷徑,以便在不將我的生活都花費在製作遊戲上時,使這種複雜的圖形盡可能地保持動畫化。一開始,我就決定她應該漂浮,這樣她的空閒動畫也可以是移動狀態。

    其次,將圖形切割成碎片,以便我可以在移動她的手等過程中重複使用扭動的觸角循環。我並不喜歡這樣做,因為在可信的動畫中,身體一部分的動作總是會影響身體的其他部分。在動畫過程中將角色當作一個整體來處理,會讓他們感覺更真實,但遺憾的是,這是一個妥協,以避免在像素推動的監獄裡度過一百年。例如,我很想看到那些觸角在她穿越房間攻擊時在身後飄動,但……將她的動作盡量減少並通過某些效果動畫為她的攻擊增加力量會更合理。

    總之,謝謝你讀了關於怪物的文章,她可能難以移動,但她帶給我快樂。