Pembaruan tentang Ratu Kegelapan Mortholme!

    Fase pertama sekarang pada dasarnya telah selesai untuk seni, kode, dan dialog. Menuju ke fase kedua; karena setiap pertarungan bos yang baik membutuhkan bagian di mana bos menjadi tidak terkendali dan mendapatkan serangkaian serangan baru.

    Saya juga memilih untuk menjadi tidak terkendali dan membuat desain untuk bentuk akhir Ratu yang menghabiskan jam-jam kerja animasi seperti yang belum pernah saya lakukan sebelumnya dengan seni piksel.

    Sketsa konsep di bawah ini: Awalnya saya tidak punya ide selain membuat desain yang lebih mengerikan yang memperkuat fitur Ratu dan mengambil petunjuk dari bentuk dan warna animasi mantra aslinya. Namun, setelah menulis dialog yang mengarah ke transformasi, saya segera mendapatkan konsep tertentu.

    Transformasi ini adalah ledakan. Ini adalah manifestasi dari teror dan penolakan Ratu terhadap kematian yang mendekatinya. Dia sedang hancur, dan dalam melakukannya, ia menyalurkan lebih banyak kekuatan ganas bawaannya yang biasanya tidak ia lepaskan. Pada dasarnya, dia telah berdebat panjang dengan Pahlawan tentang siapa yang mereka yakini. Sejauh ini dia berhasil dengan menjadi sombong dan terasing, tetapi sekarang dia kalah dan dipaksa untuk mengungkapkan lebih banyak dari dirinya yang sebenarnya untuk melanjutkan.

    Jadi, desain bentuk akhirnya harus menyampaikan 1. ledakan, dan 2. hancurnya muka palsu. Puncak, rambut, dan rok desain dasarnya semuanya meledak menjadi bahasa bentuk yang lebih liar dari benang mantra gelapnya. Mereka dapat dengan mudah digunakan untuk menarik perhatian dari semua arah ke tengah dadanya, di mana saya ingin memiliki pola retakan ini, seperti sesuatu yang tersembunyi di dalamnya keluar. Itu cerah seolah-olah sangat kuat, namun retakan membuatnya tampak lebih rusak dan rentan daripada bentuk dasarnya.

    Melanjutkan dengan tema jiwa batin yang terlihat, bagian dalam rok juga lebih terlihat daripada sebelumnya. Bentuk mirip ubur-ubur yang mengembang terhubung dengan suasana laut dalam tentakel dan berkontribusi pada drama siluet non-manusia.

    Hal besar untuk siluet tentu saja adalah tangan yang besar. Apa penjelasan tematik untuk itu? Sama sekali tidak ada, saya hanya berpikir mereka terlihat keren dan berbahaya.

    Akhirnya, banyak asimetri juga diperkenalkan, baik untuk meningkatkan minat visual dari sprite sebesar itu, dan untuk membuatnya terlihat seperti dia benar-benar kehilangan kendali.


    Catatan tentang menganimasikan monster ini: Saya telah mencoba menemukan banyak cara pintas untuk menjaga sprite yang kompleks seperti ini tetap teranimasi sebisa mungkin tanpa menghabiskan sisa hidup saya untuk membuat game ini. Awalnya saya memutuskan bahwa dia harus mengambang, hanya agar animasi diamnya juga bisa bergerak.

    Kedua, sprite dipotong menjadi beberapa bagian sehingga saya dapat terus menggunakan lingkaran tentakel yang meliuk-liuk saat menggerakkan tangannya, misalnya. Ini bukan sesuatu yang saya suka lakukan karena dalam animasi yang masuk akal, gerakan di satu bagian tubuh selalu memengaruhi bagian tubuh lainnya. Mengobati karakter sebagai satu kesatuan utuh saat menganimasikannya akan membuat mereka terasa lebih nyata, tetapi sayangnya, ini adalah kompromi untuk menghindari menghabiskan seratus tahun di penjara penggambaran piksel. Seperti, saya ingin melihat benang-benang itu beterbangan di belakangnya saat dia menukik di seluruh ruangan untuk serangannya, tetapi… akan jauh lebih masuk akal untuk memindahkannya sesedikit mungkin dan sebaliknya menambahkan semangat ke serangannya dengan beberapa animasi efek.

    Pokoknya, terima kasih telah membaca tentang monster ini, dia mungkin merepotkan untuk digerakkan tetapi dia memberi saya sukacita.