Update zur Dunklen Königin von Mortholme!

    Die erste Phase für Kunst, Code und Dialog ist im Wesentlichen abgeschlossen. Weiter zur zweiten Phase; denn jeder gute Bosskampf braucht den Teil, in dem der Boss außer sich gerät und eine ganze neue Reihe von Angriffen erhält.

    Auch ich habe mich dafür entschieden, außer mir zu geraten, und einen Entwurf für die endgültige Form der Königin kreiert, der Animationsstunden verschlingt, wie ich es zuvor bei Pixelkunst noch nie gemacht habe.

    Konzeptzeichnungen unter dem Strich: Anfangs hatte ich keine Ideen über ein monströseres Design, das die Merkmale der Königin verstärkt und sich an den Formen und Farben ihrer ursprünglichen Zauberanimationen orientiert. Doch nachdem ich das Dialog, der zur Verwandlung führt, geschrieben hatte, fiel mir sofort ein bestimmtes Konzept ein.

    Die Verwandlung ist ein Ausbruch. Sie ist eine Manifestation des Schreckens und der Trotz der Königin gegenüber ihrem nahenden Tod. Sie zerfällt, und dabei kanalisiert sie mehr ihrer angeborenen Gewalt, die sie normalerweise nicht offenbart. Sie hat im Wesentlichen einen langen Streit mit dem Helden darüber geführt, wer sie glauben, zu sein. Bisher ist sie mit Arroganz und Distanz davon gekommen, aber jetzt verliert sie und ist gezwungen, mehr von ihrem wahren Selbst zu offenbaren, um weiterzumachen.

    Daher sollte das Design ihrer endgültigen Form 1. einen Ausbruch und 2. das Zerreißen einer falschen Fassade vermitteln. Ihre Grundformen, Stacheln, Haare und Rock, brechen allesamt in die wildere Formensprache ihrer schattenhaften Zauberfäden aus. Sie lassen sich gut verwenden, um das Auge von allen Seiten auf die Mitte ihrer Brust zu lenken, wo ich dieses Rissmuster haben wollte, als ob etwas Verborgenes in ihr herauskommt. Es ist hell, als ob es blendend mächtig wäre, doch die Risse lassen sie verletzlicher und verletzlicher als ihre Grundform erscheinen.

    Im Einklang mit dem Thema, dass ein inneres Selbst durchscheint, ist auch das Innere des Rocks nun besser sichtbar als zuvor. Die ausladende, quallenartige Form verbindet sich mit dem Tiefwasser-Vibrieren der Tentakel und trägt zum Drama einer nichtmenschlichen Silhouette bei.

    Ein wichtiger Aspekt der Silhouette sind natürlich die riesigen Hände. Was ist die thematische Erklärung dafür? Absolut nichts. Ich finde sie einfach cool und gefährlich.

    Schließlich wurde auch viel Asymmetrie eingeführt, sowohl um die visuelle Spannung eines so großen Sprites zu erhöhen, als auch um den Eindruck zu erwecken, dass sie wirklich den Verstand verliert.


    Ein Hinweis zur Animation dieser Monstrosität: Ich habe versucht, eine ganze Reihe von Tricks zu entwickeln, um ein so komplexes Sprite so animiert wie möglich zu halten, ohne den Rest meines Lebens damit zu verbringen, dieses Spiel zu erstellen. Schon früh habe ich beschlossen, dass sie schweben sollte, damit ihre Leerlaufanimation ebenfalls eine bewegende sein kann.

    Zweitens ist das Sprite in Stücke zerteilt, damit ich die Schleife der sich windenden Tentakel wiederverwenden kann, während ich beispielsweise ihre Hände bewege. Das ist etwas, das ich nicht so gerne mache, denn in glaubwürdiger Animation beeinflusst die Bewegung in einem Körperteil immer auch die anderen Körperteile. Wenn man einen Charakter bei der Animation als ein ganzes behandelt, wirkt er greifbarer, aber leider ist es ein Kompromiss, um hundert Jahre im Pixel-Druckgefängnis zu vermeiden. Ich würde es lieben, diese Tentakel um sie herum flattern zu sehen, wenn sie über den Raum schwebt, um ihre Angriffe zu starten, aber ... es ist viel vernünftiger, sie so wenig wie möglich zu bewegen und stattdessen ihren Angriffen mit einigen Effektanimationen mehr Wucht zu verleihen.

    Jedenfalls vielen Dank fürs Lesen über Monstrositäten. Sie mag zwar schwierig zu bewegen sein, doch sie bereitet mir Freude.