อัพเดตเกี่ยวกับราชินีแห่งมอร์ธอล์มผู้ชั่วร้าย!
ขั้นตอนที่หนึ่งเสร็จสมบูรณ์แล้วทั้งในด้านศิลปะ โค้ด และบทสนทนา ต่อไปสู่ขั้นตอนที่สอง เนื่องจากการต่อสู้กับบอสที่ดีทุกครั้งจำเป็นต้องมีส่วนที่บอสจะคลั่งไคล้และได้รับชุดการโจมตีใหม่ทั้งหมด
ฉันเองก็เลือกที่จะคลั่งไคล้เช่นกันและออกแบบรูปร่างสุดท้ายของราชินีที่ดูดเอาชั่วโมงการทำงานของแอนิเมชั่นไปอย่างมากมายเช่นที่ไม่เคยทำมาก่อนด้วยภาพพิกเซล
ภาพร่างแนวคิดอยู่ด้านล่าง:
ในตอนแรกฉันไม่มีไอเดียใด ๆ นอกเหนือจากการออกแบบที่น่าเกรงขามมากขึ้นซึ่งเพิ่มคุณสมบัติของราชินีและดึงแรงบันดาลใจจากรูปร่างและสีของการใช้เวทมนตร์ดั้งเดิมของเธอ อย่างไรก็ตาม หลังจากเขียนบทสนทนาก่อนการเปลี่ยนแปลง ฉันก็มีแนวคิดเฉพาะทันที
การเปลี่ยนแปลงเป็นการระเบิดออกมา ซึ่งเป็นการแสดงออกถึงความหวาดกลัวและการต่อต้านความตายที่กำลังจะมาถึงของราชินี เธอค่อย ๆ แตกสลายและในขณะเดียวกัน เธอก็ปลดปล่อยพลังรุนแรงในตัวเธอที่ปกติเธอไม่ยอมปล่อยออก เธอได้โต้แย้งกับฮีโร่เป็นเวลานานเกี่ยวกับสิ่งที่พวกเขาคิดว่าตัวเองเป็น จนถึงตอนนี้ เธอได้ผ่านพ้นมาด้วยการเย่อหยิ่งและเป็นตัวของตัวเอง แต่ตอนนี้เธอแพ้และถูกบังคับให้เปิดเผยตัวตนที่แท้จริงของเธอต่อไป
ดังนั้น การออกแบบรูปร่างสุดท้ายของเธอควรสื่อถึง 1. การระเบิดออกมา และ 2. การแตกสลายของหน้ากากปลอม ส่วนยอดแหลม ผม และกระโปรงของการออกแบบพื้นฐานของเธอจะปะทุออกมาเป็นภาษาที่บ้าคลั่งของกิ่งเงาจากการใช้เวทมนตร์ของเธอ ซึ่งสามารถใช้ดึงสายตาจากทุกทิศทางไปยังตรงกลางของอกของเธอ ที่ฉันต้องการให้มีรูปแบบการแตกหักราวกับว่าบางสิ่งบางอย่างที่ซ่อนอยู่ภายในเธอกำลังออกมา มันสว่างเหมือนพลังที่รุนแรงเหลือเชื่อ แต่รอยแตกทำให้เธอดูเสียหายและเปราะบางกว่ารูปแบบพื้นฐานของเธอ
ตามแนวคิดของการแสดงตนภายใน กระโปรงภายในของเธอก็ปรากฏมากขึ้นกว่าเดิม รูปร่างคล้ายแมงกะพรุนที่แผ่กว้างเชื่อมต่อกับบรรยากาศใต้ทะเลลึกของหนวด และเสริมสร้างละครของรูปร่างที่ไม่ใช่ของมนุษย์
แน่นอน สิ่งสำคัญสำหรับรูปร่างคือมือขนาดใหญ่ มีคำอธิบายเชิงทฤษฎีสำหรับมันหรือไม่? ไม่มีเลย ฉันแค่คิดว่ามันดูเท่และอันตราย
สุดท้าย ยังนำความไม่สมมาตรมาใช้ด้วย ทั้งเพื่อเพิ่มความน่าสนใจของภาพขนาดใหญ่ และเพื่อให้เธอ看起来像真的失去理智
หมายเหตุเกี่ยวกับการสร้างแอนิเมชั่นของสิ่งมีชีวิตชิ้นนี้: ฉันพยายามคิดหาวิธีลัดมากมายเพื่อให้สปริทที่ซับซ้อนเช่นนี้เคลื่อนไหวได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้โดยไม่ต้องใช้ชีวิตของฉันในการสร้างเกมนี้ ตั้งแต่แรก ฉันตัดสินใจว่าเธอควรลอยตัว เพียงเพื่อให้การเคลื่อนไหวในท่าทางนิ่งของเธอก็เป็นการเคลื่อนไหวเช่นกัน
ประการที่สอง สปริทถูกตัดออกเป็นชิ้น ๆ เพื่อให้ฉันสามารถใช้ซ้ำ ๆ กับการโค้งงอของหนวดขณะที่ย้ายมือของเธอ ตัวอย่างเช่น นี่ไม่ใช่สิ่งที่ฉันชอบทำ เพราะในแอนิเมชั่นที่น่าเชื่อถือ การเคลื่อนไหวในส่วนหนึ่งของร่างกายมักจะมีผลต่อส่วนอื่น ๆ ของร่างกาย การจัดการกับตัวละครเป็นหนึ่งเดียวทั้งหมดเมื่อสร้างแอนิเมชั่นจะทำให้พวกเขารู้สึกเป็นรูปธรรมมากขึ้น แต่แล้วก็เป็นการแลกเปลี่ยนเพื่อหลีกเลี่ยงการใช้เวลาหนึ่งร้อยปีในการผลักดันพิกเซล เช่น ฉันอยากเห็นกิ่งงอเหล่านั้นกระพืออยู่ด้านหลังเธอขณะที่เธอพุ่งไปทั่วห้องเพื่อโจมตี แต่… มันจะสมเหตุสมผลมากกว่าที่จะเคลื่อนไหวเธอให้น้อยที่สุดและเพิ่มความเด็ดเดี่ยวให้กับการโจมตีของเธอด้วยการสร้างเอฟเฟ็กต์บางอย่าง
ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม ขอบคุณที่อ่านเรื่องราวเกี่ยวกับความชั่วร้าย เธออาจเป็นเรื่องยากในการเคลื่อนไหว แต่เธอก็ทำให้ฉันมีความสุข