Mise à jour sur la Reine Obscure de Mortholme !

    La phase un est désormais essentiellement terminée pour l'art, le code et le dialogue. En avant pour la phase deux ; car chaque bon combat de boss a besoin de cette partie où le boss perd la raison et acquiert un tout nouveau ensemble d'attaques.

    J'ai moi aussi choisi de perdre la raison et créé une conception de la forme finale de la Reine qui engloutit les heures de travail d'animation comme jamais je ne l'avais fait auparavant avec l'art pixelisé.

    Croquis conceptuels sous la coupure : Au départ, je n'avais aucune idée au-delà de concevoir un design plus monstrueux qui amplifie les caractéristiques de la Reine et s'inspire des formes et des couleurs de ses animations de sorts initiales. Cependant, après avoir écrit le dialogue menant à la transformation, j'ai immédiatement trouvé un concept précis.

    La transformation est une explosion. C'est une manifestation de la terreur et de la défiance de la Reine face à sa mort imminente. Elle se désagrège, et ce faisant, elle canalise une partie plus importante de son pouvoir violent inné qu'elle ne laisse généralement pas s'exprimer. Elle a essentiellement eu une longue dispute avec le Héros au sujet de qui ils pensent être. Jusqu'à présent, elle s'est débrouillée en apparaissant arrogante et détachée, mais maintenant elle perd et est forcée de révéler plus de son vrai moi pour continuer.

    Par conséquent, le design de sa forme finale doit transmettre 1. une explosion, et 2. la désagrégation d'une façade artificielle. Les pointes, les cheveux et la jupe de son design de base éclatent dans le langage formel plus sauvage de ses tentacules sombres de sorts. Ils peuvent aisément être utilisés pour attirer le regard de toutes les directions vers le centre de sa poitrine, où je voulais avoir ce motif de fissures, comme si quelque chose de caché à l'intérieur d'elle sortait. Il est brillant comme s'il était aveuglant de puissance, mais les fissures la rendent plus endommagée et vulnérable que sa forme de base.

    Poursuivant le thème d'un moi intérieur qui se manifeste, l'intérieur de la jupe est également plus visible qu'avant. La forme en forme de méduse évasée se connecte à l'ambiance profonde de la mer des tentacules et contribue au drame d'une silhouette non humaine.

    Bien sûr, un élément important de la silhouette sont les mains immenses. Quelle est l'explication thématique pour celles-ci ? Absolument rien, je pense juste qu'elles ont l'air cool et dangereuses.

    Enfin, beaucoup d'asymétrie a également été introduite, à la fois pour augmenter l'intérêt visuel d'un sprite aussi grand, et pour la faire paraître vraiment déséquilibrée.


    Une note sur l'animation de cette monstruosité : j'ai essayé de trouver beaucoup de raccourcis pour garder un sprite aussi complexe animé de la meilleure façon possible sans passer le reste de ma vie à créer ce jeu. J'ai décidé tôt qu'elle devrait flotter, juste pour que son animation au repos puisse aussi être dynamique.

    Deuxièmement, le sprite est découpé en morceaux afin que je puisse continuer à réutiliser le cycle des tentacules qui s'agitent tout en déplaçant ses mains, par exemple. Ce n'est pas quelque chose que j'aime faire, car dans une animation crédible, le mouvement d'une partie du corps affecte toujours les autres parties du corps. Traiter un personnage comme un tout entier lors de l'animation permettra de donner l'impression qu'il est plus tangible, mais hélas, c'est un compromis pour éviter de passer cent ans à faire des pixels. J'aimerais vraiment voir ces tentacules flotter autour d'elle lorsqu'elle se précipite à travers la pièce pour attaquer, mais... il sera beaucoup plus raisonnable de la déplacer le moins possible et d'ajouter de la puissance à ses attaques avec quelques animations d'effets.

    En tout cas, merci d'avoir lu à propos de cette monstruosité, elle peut être pénible à animer, mais elle me procure de la joie.